Sports

pertempuran, peretasan, manajemen sumber daya, dan banyak lagi – PlayStation.Blog

Judul PlayStation 5 mendatang dari Capcom, Pragmata, yang diluncurkan pada 17 April, adalah petualangan fiksi ilmiah baru yang berani yang menggabungkan teka-teki dan aksi untuk menghadirkan pengalaman yang mendebarkan dan sangat strategis.

Selama sesi hands-on baru-baru ini, kami juga berbicara dengan direktur game tersebut, Yonghee Cho, dan produser, Naoto Oyama, yang berbagi beberapa wawasan tentang pengembangan game serta fitur-fitur spesifik PS5-nya.

(Kiri) Yonghee Cho, sutradara Pragmata, Capcom (Kanan) Naoto Oyama, produser Pragmata, Capcom

Catatan: wawancara berikut telah diringkas agar singkatnya.

Blog PlayStation: Bagaimana reaksi para pemain terhadap demo Pragmata Sketchbook yang keluar sekarang?

Oyama: Kami mendapat banyak tanggapan positif. Kami mengharapkan reaksi yang lebih beragam, jadi merupakan kejutan yang menyenangkan melihat betapa para pemain menikmatinya.

Saya pikir ini adalah salah satu permainan di mana Anda tidak dapat sepenuhnya memahami apa yang membuatnya istimewa sampai Anda benar-benar memainkannya. Itu sebabnya kami memutuskan untuk merilis demo lebih awal, dan kami sangat senang dengan banyaknya masukan positif. Game ini mengalami beberapa kali penundaan, pertama kali diumumkan pada tahun 2020 dengan jendela rilis tahun 2022, yang kemudian dipindahkan ke tahun 2023, dan kemudian ditunda tanpa batas waktu. Meski begitu, tim tidak pernah kehilangan fokus dan terus berusaha maju. Sekarang para pemain akhirnya dapat mencoba demonya, saya merasakan kelegaan dan kecemasan yang sama besarnya.

Memberi: Kami tidak pernah membayangkan game ini akan menarik antisipasi sebesar ini. Meskipun tujuan kami selalu menciptakan sesuatu yang unik, setiap trailer baru sepertinya semakin menambah kehebohan. Dengan perhatian tersebut datanglah tekanan yang lebih besar, dan upaya untuk memenuhi ekspektasi setiap pemain mungkin berperan dalam penundaan tersebut.

Jalanan New York yang dirancang dengan rumit benar-benar menonjol, begitu pula detail seperti rambut Diana yang halus dan tergerai serta lapisan metalik dari bot musuh. Bisakah Anda ceritakan lebih banyak tentang perhatian terhadap detail pada visualnya?

Memberi: Saya selalu merasa bahwa desain yang berani dan disengaja sangat penting ketika membuat mesin buatan. Mekanisme dalam game ini memiliki estetika yang ramping dan mendekati futuristik, sehingga memberikan nuansa visual yang sangat berbeda dari game Capcom lainnya seperti Resident Evil atau Devil May Cry. Untuk membuat desain mekanis yang indah, saya bekerja sama dengan tim pemodelan dan latar belakang. Unsur alam penuh dengan informasi visual, seperti darah zombie di Resident Evil. Sebaliknya, mekanisme dapat dengan mudah terlihat datar atau steril, jadi kami fokus pada cara untuk menambahkan kedalaman dan nuansa. Menambahkan stiker dan mengukir alur halus membantu kami menciptakan kesan kompleksitas dan skala.

Oyama: Untuk bot musuh, kami menyempurnakan setiap komponen, tidak hanya memperhatikan bagian luarnya yang halus, tetapi juga bagaimana mereka menjaga perisainya dihancurkan oleh peretasan Diana.

​​

Apa yang mengilhami ide untuk menggabungkan aksi tembak-menembak dengan elemen puzzle berbasis peretasan? Bagaimana ide tersebut muncul dan mengapa Anda memutuskan untuk menerapkannya?

Memberi: Sejak awal pengembangan, kami ingin membuat sesuatu yang berbeda dari penembak tradisional. Dari situlah muncul ide untuk menggabungkan permainan tembak-menembak dengan peretasan dalam pertempuran. Peretasan terasa seperti kecocokan alami dengan nuansa fiksi ilmiah yang kami tuju, dan saat kami bereksperimen dengan cara untuk menjadikannya menyenangkan dan bermakna dalam gameplay, peretasan secara bertahap berkembang menjadi sistem berbasis teka-teki yang kami miliki saat ini.

Oyama: Ini sebenarnya tidak dimulai sebagai sebuah teka-teki. Kami melalui banyak percobaan dan kesalahan, menguji berbagai ide untuk melihat bagaimana kami dapat memasukkan peretasan ke dalam gameplay. Setelah menjelajahi berbagai opsi, kami menemukan bahwa sistem puzzle saat ini menawarkan kontrol paling intuitif dan kedalaman yang membuat pemain tetap terlibat sepanjang waktu.

Setelah memainkan game tersebut, perpaduan gameplay menembak dan puzzle terasa sangat seimbang. Bagaimana Anda mencapai keseimbangan yang baik itu?

Memberi: Tujuan kami sejak awal adalah memadukan elemen penembakan dan teka-teki menjadi satu pengalaman yang mulus. Jika pemain dapat menyelesaikan pertempuran hanya dengan menggunakan salah satu mekanisme tersebut, hal itu akan merusak konsep yang kami tuju. Pada prototipe awal, rangkaian peretasan dipicu secara otomatis selama baku tembak, namun kami segera menyadari bahwa pendekatan tersebut tidak terlalu menarik. Di sisi lain, memberikan kebebasan total kepada pemain membuat banyak pemain hanya mengandalkan permainan tembak-menembak. Untuk memastikan peretasan terasa bermakna dan penting, kami melakukan pengujian ekstensif untuk menemukan keseimbangan yang tepat.

Oyama: Butuh beberapa waktu sebelum kami memutuskan gagasan untuk mengubah peretasan menjadi mekanik teka-teki. Bahkan setelah mengambil keputusan itu, kami menghabiskan banyak waktu untuk menyempurnakannya. Kami ingin teka-teki ini terasa menarik, bukan wajib, jadi kami menyempurnakan semuanya mulai dari efek visual dan suara hingga cara kisi-kisi teka-teki bergeser. Kami juga mendatangkan playtester baru secara berkala, menggabungkan masukan mereka hingga akhirnya semuanya bersatu.

Dalam demo dan praktiknya, pemain dapat menggunakan peretasan untuk melucuti jebakan, melemahkan musuh, atau menangkis rudal yang masuk. Bisakah pemain berharap melihat lebih banyak opsi peretasan di game terakhir?

Oyama: Setiap area memperkenalkan kumpulan musuh dan gameplay uniknya sendiri. Dengan setiap lokasi baru, pemain akan menghadapi tantangan dan mekanisme baru yang membuat pengalaman tetap menarik dari awal hingga akhir.

Memberi: Ada juga rangkaian peretasan khusus di mana Diana datang membantu Hugh. Setiap rangkaian disesuaikan dengan pertemuan musuh yang berbeda dan menampilkan visual uniknya sendiri yang kami harap dapat dinikmati oleh para pemain.

Demo dan pratinjau langsung menampilkan Node Peretasan seperti Decode, yang melemahkan pertahanan musuh, dan Multi-Hack, yang menyebarkan efek ke musuh di sekitarnya. Jenis node apa lagi yang tersedia di dalam game?

Oyama: Akan ada banyak jenis node yang berbeda. Kami akan membiarkan sisanya untuk dinikmati para pemain setelah game lengkapnya dirilis.

Memberi: Seiring kemajuan Anda, pemain dapat membawa lebih banyak variasi Node Peretasan sekaligus dan bereksperimen dengan kombinasi yang berbeda. Misalnya, memasangkan Decode dengan Multi-Hack memungkinkan Anda menurunkan pertahanan banyak musuh dengan satu peretasan, menyiapkannya untuk ledakan senapan.

Oyama: Mencampur dan mencocokkan berbagai node dan senjata benar-benar memperluas pilihan taktis Anda. Semakin banyak senjata dan node yang Anda buka, semakin banyak kebebasan yang Anda miliki dan semakin memuaskan rasa pertarungannya. Pemain juga dapat menggunakan peningkatan untuk menyesuaikan pendekatan mereka dan memilih untuk fokus pada menembak atau meretas. Dengan peningkatan peretasan yang cukup, Anda bahkan dapat merusak senjata dan menjatuhkan kelompok musuh dengan satu peretasan yang kuat.

Memberi: Beberapa pemain yang mencoba demo mungkin bertanya-tanya apakah peretasan akan menjadi lebih menantang di bagian akhir permainan. Namun, saat Anda membuka dan meningkatkan lebih banyak node, setiap peretasan menjadi lebih kuat dan efisien, membuat gameplay secara keseluruhan terasa lebih cepat dan lancar.

Saya perhatikan bahwa melestarikan Hacking Node dari musuh yang lebih lemah adalah bagian penting dari pengelolaan sumber daya.

Oyama: Itu benar. Namun, Anda dapat dengan mudah mengisinya kembali dengan kembali ke Shelter, jadi Anda tidak perlu khawatir tentang pengelolaan sumber daya yang sangat ketat. Pemain didorong untuk menggunakan node secara bebas, tetapi jika Anda ceroboh, Anda mungkin akan kehabisan node pada saat yang genting.

Memberi: Anda juga akan menemukan cukup banyak node yang tersebar di seluruh area, jadi kami mendorong pemain untuk menukarnya dan bereksperimen dengan tipe yang berbeda.

Pemain akan dapat membuka pakaian baru untuk Hugh dan Diana selama permainan kedua yang akan mengubah penampilan mereka secara drastis.

Pendekatan atau ide apa saja yang digunakan dalam desain suara Audio 3D?

Oyama: Tujuan kami adalah menciptakan pengalaman audio yang membuat pemain merasa benar-benar hadir di lingkungan game. Untuk mencapai representasi spasial yang lebih realistis, termasuk gaung, kami menganalisis data lingkungan dan menghasilkan kumpulan data tersegmentasi untuk setiap ruangan. Kami membuat geometri terperinci untuk mensimulasikan pantulan suara awal, yang kemudian digunakan untuk menghitung bidang audio spasial. Saat musuh mendekat dari segala arah, isyarat suara arah menjadi penting untuk menyelam. Berkat pendekatan inovatif tim suara, kami mampu mencapai desain audio berkualitas tinggi yang luar biasa.

Memberi: Permainan ini berlangsung di bulan, jadi kami juga fokus untuk menggambarkan keheningan saat bertransisi dari area dalam ruangan ke permukaan bulan. Kami sangat antusias agar para pemain dapat merasakannya sendiri.

Mesin pengembangan milik Capcom, RE Engine, telah mencapai hasil luar biasa dalam game PS5 seperti seri Resident Evil. Apakah ada upaya berkelanjutan untuk lebih mengembangkan atau memperluas penerapan mesin ini?

Oyama: Upaya penelitian kami sedang berlangsung. Keuntungan utama RE Engine terletak pada fleksibilitasnya, yang memungkinkan kami terus menambahkan fitur baru untuk memenuhi persyaratan unik setiap judul. Perluasan fitur yang diterapkan dalam satu proyek dapat diterapkan ke judul lain yang sedang dikembangkan. Kemampuan baru yang dikembangkan melalui penelitian berkelanjutan dapat bermanfaat bagi rilis mendatang. Kemampuannya untuk beradaptasi dengan tuntutan internal dan berkembang terus-menerus menjadikannya mesin pengembangan yang kuat.


Pragmata diluncurkan di PS5 17 April.

PakarPBN

A Private Blog Network (PBN) is a collection of websites that are controlled by a single individual or organization and used primarily to build backlinks to a “money site” in order to influence its ranking in search engines such as Google. The core idea behind a PBN is based on the importance of backlinks in Google’s ranking algorithm. Since Google views backlinks as signals of authority and trust, some website owners attempt to artificially create these signals through a controlled network of sites.

In a typical PBN setup, the owner acquires expired or aged domains that already have existing authority, backlinks, and history. These domains are rebuilt with new content and hosted separately, often using different IP addresses, hosting providers, themes, and ownership details to make them appear unrelated. Within the content published on these sites, links are strategically placed that point to the main website the owner wants to rank higher. By doing this, the owner attempts to pass link equity (also known as “link juice”) from the PBN sites to the target website.

The purpose of a PBN is to give the impression that the target website is naturally earning links from multiple independent sources. If done effectively, this can temporarily improve keyword rankings, increase organic visibility, and drive more traffic from search results.

Jasa Backlink

Download Anime Batch