Silent Hill f adalah bagian dari generasi baru waralaba horor legendaris, yang melihat latar tituler yang halus dan menakutkan memperluas manifestasi mengerikannya ke berbagai tempat di seluruh dunia. Judul ini adalah kesempatan bagi kami di NeoBards untuk memanfaatkan apa yang menjadikan Silent Hill sebagai bahan utama horor psikologis dan membentuk pengalaman baru yang menghadirkan teror dengan cara yang akrab dan baru.
Saya Al Yang, direktur kreatif studio di NeoBards dan direktur permainan untuk Silent Hill f. Saya sangat bersemangat untuk berbagi sepotong sesi Festival of Gaming Konferensi Pengembang Game (GDC) saya untuk komunitas PlayStation, memberi Anda gambaran di balik layar tentang sistem di balik judul Silent Hill khusus jarak dekat yang pertama.

Menciptakan Silent Hill yang berbeda
Di Silent Hill f, kota terpencil Ebisugaoka dilanda kabut yang tiba-tiba terjadi di Jepang tahun 1960-an, mengubah rumah tokoh utama Shimizu Hinako menjadi mimpi buruk yang menghantui. Awalnya kami meluangkan waktu untuk mempertimbangkan jenis senjata apa yang ingin kami gunakan dari Jepang era Showa, sambil melakukan beberapa pekerjaan pembuatan prototipe. Dengan banyaknya game horor yang menekankan aksi, sebagian besar game tersebut menampilkan tembak-menembak dan pertarungan jarak jauh lainnya. Bagaimana jika kita membalik skripnya di sini? Ini bukanlah sesuatu yang asing bagi para pemain horor, tapi tidak sejauh yang kami usulkan.
Ketika para pemain mengatakan mereka ingin bermain game horor dan ingin merasa takut, menurut saya yang mereka maksud sebenarnya adalah mereka ingin merasa tegang. Jumpscare memang menakutkan, tetapi jika Anda memberikan jumpscare tanpa henti, pemain akan mati rasa, dan hal ini akan mengganggu suasana. Ketakutan sebenarnya terletak pada antisipasi dan pengembangan, yang menjadi filosofi panduan bagaimana kami membangun cerita dan pertarungan di Silent Hill f.
Menyuntikkan ketegangan ke dalam pertempuran
Ada desain yang disengaja yang menghasilkan ketegangan penting untuk pengalaman survival horror yang khas. Irama yang lebih lambat dengan hal-hal seperti membidik dan memuat ulang, pengelolaan dan kelangkaan sumber daya, serta kecepatan. Bagaimana kita menerjemahkan hal-hal ini ke dalam permainan kita?
Ada banyak data sepanjang sejarah survival horror tentang cara menciptakan ketegangan meskipun ada kekuatan senjata. Misalnya, mari kita lihat sumber daya saat Anda bertemu monster di jalur Anda. Memiliki 4 peluru dalam situasi ini menimbulkan perasaan yang sangat berbeda dengan melihat makhluk itu dan memiliki 100 peluru. Ketakutan dan pendekatan pemain berubah total.


Tidak ada peluru di Silent Hill f, jadi kami menampilkan pengelolaan sumber daya dengan penghancuran senjata. Setiap kali Anda menabrak monster, Anda akan melihat bilah daya tahannya turun. Namun Anda tidak tahu persis seberapa besar kerusakan yang Anda timbulkan. Ini tidak seperti RPG di mana Anda melihat angka atau bilah di atas kepala musuh. Menampilkan nilai-nilai konkret secara signifikan mengurangi ketegangan, karena sebagian besar ketegangan dalam game horor bergantung pada pemberian informasi yang tidak lengkap kepada pemain.
Perilaku musuh juga merupakan kuncinya. Dengan senjata, monster akan menembak ke bagian tubuh yang berbeda dan terus bergerak kecuali Anda mengenai kepala atau titik kritis lainnya, menyebabkan reaksi mereka berbeda. Kami mewujudkannya dengan sistem Fokus. Dengan kesabaran dan timing yang tepat, kalian bisa melakukan serangan balik atau fokus. Ini seperti membidik dengan pistol, sehingga Anda dapat mengenai titik-titik rentan tersebut.
Jika Anda mendapat pukulan yang sangat besar, Anda akan melihatnya dari reaksi makhluk itu. Anda tidak begitu yakin seberapa dekat Anda untuk mengalahkan musuh, tetapi Anda tahu bahwa serangan Anda mempunyai efek.


Tindakan penyeimbang yang rumit dan mengerikan
Sama pentingnya dengan membangun ketegangan, penting juga untuk memiliki periode pelepasan. Sebuah cara untuk memengaruhi kecepatan dan memasukkan momen-momen pelepasan ketegangan dalam pertempuran adalah sesuatu yang kami sebut sebagai kunci utama. Ini adalah pemecah sistem, sepenuhnya menumbangkan ritme gameplay yang telah digunakan pemain sejauh ini.
Banyak sistem pertarungan dapat disaring menjadi desain batu, kertas, gunting, di mana senjata tertentu bekerja lebih baik melawan monster tertentu. Irama itu membangun ketegangan dan, untuk melepaskannya, kita memiliki kunci utama. Dalam game horor dengan pertarungan jarak jauh, kunci utama bisa berupa peluncur granat atau roket—senjata atau item yang tidak mempedulikan desain seimbang dan hanya memberikan damage pada musuh apa pun yang terjadi. Anda tidak perlu berpikir; kamu matikan otakmu dan singkirkan hal ini. Pemainnya beragam dan tertantang oleh situasi yang berbeda, jadi penting untuk memiliki sistem di mana mereka dapat memilih kapan mereka ingin keluar dengan cara mereka sendiri.
Di Silent Hill f, itulah lengan rubah yang menjadi bagian transformasi Hinako sepanjang permainan. Sistem fokus hit yang saya sebutkan sebelumnya juga merupakan contoh yang lebih ringan dari pengalaman kunci utama tersebut.


Terima kasih dari NeoBards
GDC adalah pusat berbagi pengetahuan utama tempat para pengembang dan profesional industri lainnya berbagi wawasan tentang berbagai hal yang menghidupkan game favorit Anda, dan saya menghargai kesempatan ini untuk memberikan beberapa wawasan tentang bagaimana tim NeoBards menciptakan judul survival horror baru sambil menghormati dan terlibat dengan sejarah panjang game horor yang telah ada sebelum kita. Bagi mereka yang telah memainkan atau belum memainkannya, saya harap Anda menikmati mendapatkan wawasan baru tentang game yang sangat kami banggakan ini.
Silent Hill f sekarang tersedia di PlayStation 5.
PakarPBN
A Private Blog Network (PBN) is a collection of websites that are controlled by a single individual or organization and used primarily to build backlinks to a “money site” in order to influence its ranking in search engines such as Google. The core idea behind a PBN is based on the importance of backlinks in Google’s ranking algorithm. Since Google views backlinks as signals of authority and trust, some website owners attempt to artificially create these signals through a controlled network of sites.
In a typical PBN setup, the owner acquires expired or aged domains that already have existing authority, backlinks, and history. These domains are rebuilt with new content and hosted separately, often using different IP addresses, hosting providers, themes, and ownership details to make them appear unrelated. Within the content published on these sites, links are strategically placed that point to the main website the owner wants to rank higher. By doing this, the owner attempts to pass link equity (also known as “link juice”) from the PBN sites to the target website.
The purpose of a PBN is to give the impression that the target website is naturally earning links from multiple independent sources. If done effectively, this can temporarily improve keyword rankings, increase organic visibility, and drive more traffic from search results.