Sports

Bagaimana pembuat dek dunia terbuka seperti Death Howl dibangun – PlayStation.Blog

Ketika kami pertama kali mulai mengerjakan Death Howl, jika Anda memberi tahu saya bahwa kami sedang membangun sebuah “pembangun dek yang mirip jiwa dan dunia terbuka”, saya akan memandang Anda dengan sedikit kebingungan. Kedengarannya seperti resep yang terbuat dari komponen-komponen yang tidak cocok satu sama lain secara alami. Namun, saat kami bersiap untuk menghadirkan perjalanan Ro ke audiens baru di PlayStation 5 mulai tanggal 19 Februari, saya telah merenungkan bagaimana perpaduan genre ini terjadi.

Sebenarnya, tag “soulslike” bukanlah bagian dari dokumen desain asli.

Landasan kartu dan taktik

Pada intinya, Death Howl dimulai sebagai prototipe yang saya buat sebagai proyek sekolah pada tahun 2015 setelah memainkan game unik dan brilian bernama Dream Quest. Saya selalu terinspirasi oleh Magic: The Gathering dan gagasan melintasi dunia untuk mengumpulkan bahan-bahan untuk menciptakan kekuatan. Tujuan awal kami adalah untuk menciptakan sebuah alternatif terhadap pembuat dek roguelite tradisional – sesuatu yang menggantikan proses linier, “selalu-mulai-dari-awal” untuk dunia terbuka yang bebas berkeliaran.

Kami juga melihat pengembangan keterampilan karakter di mana kartu menggantikan senjata dan mantra tradisional, dengan semua pertarungan berlangsung dalam kotak.

Bagaimana pembuat dek dunia terbuka seperti Souls, Death Howl, dibangun

Soulslike yang tidak disengaja

Secara umum, kami tidak pernah bermaksud memadukan begitu banyak genre. Pada intinya, Death Howl adalah pembuat dek dunia terbuka. Namun untuk mencapai visi tersebut, banyak desain berbeda yang harus digabungkan. Kami menggabungkan pertempuran taktis berbasis jaringan dengan pembangunan dek. Kami menggabungkan eksplorasi dunia terbuka dengan pertarungan berbasis giliran. Dan seiring dengan berkembangnya desain, elemen genre lainnya muncul secara organik – termasuk mekanika yang menyerupai jiwa.

Sejujurnya, saya bahkan tidak terlalu familiar dengan permainan yang mirip jiwa ketika kami memulainya. Itu adalah sesuatu yang muncul dari penguji yang memberi tahu kami bahwa rasanya seperti itu.

Beberapa elemen sudah ada. “Sacred Groves” – lokasi pos pemeriksaan seperti api unggun yang mungkin Anda ketahui dari game lain-memungkinkan Anda untuk menyembuhkan, tetapi mereka juga menghidupkan kembali semua musuh. Kami telah merancang ini sejak awal. Namun penguji menunjukkan jejak lain dari genre tersebut dalam game kami.

Mereka merasa Death Howl mendapatkan label seperti jiwa karena penghargaannya terhadap pengenalan pola. Anda perlu mengamati perilaku musuh – belajar menghindari serangan langsung dari babi hutan, misalnya – dan menerima siklus kematian dan adaptasi yang menghukum namun adil.

Kami membuat satu penyesuaian penting agar sesuai dengan struktur berbasis kartu kami. Alih-alih mengirim pemain kembali ke pos pemeriksaan terakhir, kematian di Death Howl mengembalikan Anda ke momen sebelum Anda kalah. Saat Ro mati, dia menjatuhkan “Death Howls” – mata uang yang diperoleh dari mengalahkan musuh, digunakan untuk membuat kartu baru dan meningkatkan kemampuan. Ini dapat diambil setelah respawn, seperti jiwa di game lainnya. Mekanik ini mungkin merupakan inspirasi langsung terbesar yang kami ambil dari genre ini setelah kami semakin mengenalnya.

Sisanya muncul secara tidak langsung. Namun merangkul arahan seperti jiwa sebagai konsep keseluruhan membantu kami menambahkan lebih banyak lapisan pada pengalaman.

Bagi saya, ini masih merupakan pembuat dek dunia terbuka. Bagi yang lain, ini adalah pertarungan kartu yang bagaikan jiwa. Keduanya benar.

Menyeimbangkan kegelapan dan halus

Pencampuran genre adalah salah satu bagian dari identitas Death Howl. Yang lainnya adalah suasana hatinya.

Dunia Death Howl adalah alam roh yang lahir dari kesedihan, kenangan jauh, dan hal yang tidak diketahui. Untuk menangkap perasaan dunia lain tersebut, kami menggunakan gaya seni “linocut” atau potongan kayu yang terinspirasi oleh kaos heavy metal dan ilustrasi Skandinavia kuno – semuanya ditampilkan dalam seni piksel minimalis.

Pendekatan visual ini mencerminkan gameplay. Sama seperti bentuk yang muncul dari bayang-bayang dalam seni kita, pemain harus menyusun narasi pencarian Ro untuk bersatu kembali dengan putranya. Seni piksel memaksa pemirsa untuk membayangkan detail yang tertinggal dalam kegelapan, menciptakan ruang untuk interpretasi mereka sendiri.

Sebuah perjalanan ke PlayStation

Membangun Death Howl mengajarkan kita bahwa menciptakan sesuatu yang unik sering kali berarti menggabungkan elemen-elemen yang jelas-jelas tidak cocok satu sama lain. Hasilnya adalah sebuah game yang menyeimbangkan ketenangan eksplorasi dengan intensitas pertarungan berbasis giliran, semuanya dibalut dalam kisah ketahanan dan kehilangan.

Saat kami menghadirkan pengalaman ini ke PlayStation 5 pada tanggal 19 Februari, kami sangat gembira dengan komunitas baru yang dapat memasuki Dunia Roh kami dan menemukan rahasianya. Baik Anda seorang veteran pembuat geladak atau penggemar sejati yang mencari sentuhan taktis, kami harap Anda akan menemukan sesuatu yang sesuai di sini.

Death Howl lebih dari sekadar gabungan genre-ini adalah cerminan perjalanan kreatif yang membentuknya.

News
Berita Teknologi
Berita Olahraga
Sports news
sports
Motivation
football prediction
technology
Berita Technologi
Berita Terkini
Tempat Wisata
News Flash
Football
Gaming
Game News
Gamers
Jasa Artikel
Jasa Backlink
Agen234
Agen234
Agen234
Resep
Download Film

A gaming center is a dedicated space where people come together to play video games, whether on PCs, consoles, or arcade machines. These centers can offer a range of services, from casual gaming sessions to competitive tournaments.