Halo semuanya. Sudah beberapa bulan sejak log dev pertama kami. Kami menyeimbangkan waktu antara mengerjakan game dan membagikan kemajuan kami. Hari ini, kami ingin memberi Anda gambaran tentang proses kreatif beberapa anggota kunci tim pengembangan yang telah membentuk game ini.
Menciptakan “Simulator Yudas”
Orang sering mengira game kami dimulai dengan cerita, padahal kami selalu memulai dengan elemen desain inti. Di BioShock, itu adalah ikatan Big Daddy dan Little Sister. Di Infinite, itu adalah karakter pendamping, Elizabeth. Dalam Yudas, ini adalah narasi yang dinamis. Kami bertanya pada diri sendiri, “Bagaimana kami menceritakan kisah yang terwujud sepenuhnya sehingga karakter dapat merespons secara real time bahkan terhadap pilihan terkecil yang dibuat pemain?” Mencari tahu bagaimana melakukan hal tersebut pada tingkat sistem membutuhkan waktu bertahun-tahun. Akhirnya, potongan-potongan itu terbentuk di sekitar karakter utama kita, Yudas.
“Proyek ini dimulai dengan keinginan kami untuk menceritakan kisah-kisah yang kurang linier, yang bereaksi terhadap pemain dan terungkap dengan cara yang belum pernah dilihat siapa pun dalam salah satu permainan Ken. Hal itu memberi tahu kami banyak hal di awal tentang apa yang kami perlukan: yaitu, karakter dengan tujuan yang kuat dan saling bersaing, yang masing-masing memiliki kepentingan dalam segala hal yang dilakukan pemain. Dimulai dengan kerangka itu, kami menghabiskan banyak waktu untuk memikirkan karakter-karakter tersebut, konflik mereka, latar yang tepat untuk memaksa mereka semua bersatu, dan sistem yang mendasari semuanya. Untuk waktu yang lama, di sana bahkan bukan tokoh protagonis — hanya semacam sandi, papan tulis kosong.
Akhirnya, cerita dan dunia mulai menyatu menjadi sesuatu yang spesifik, dan kami perlu mencari tahu siapa karakter pemainnya. Biasanya, Anda ingin menempatkan pahlawan Anda di tempat terakhir yang ingin mereka temukan. Jadi, orang seperti apa yang benar-benar kesulitan menghadapi semua hubungan dan kepentingan yang saling bertentangan ini? Dan saya ingat saat itulah Ken mengemukakan monolog yang mengawali segalanya.”
– Drew Mitchell, Desainer Narasi Utama
“Saya sering mendapat ide saat sedang berlari, dan suatu hari saya memikirkan pidato ini yang akan mendefinisikan karakter yang kami coba cari tahu. Pidato ini muncul di kepala saya saat saya berjuang melewati mil ketiga.
Saya hanya makan di vending machine, karena saya tidak suka berinteraksi dengan pelayan. Restoran lebih rumit: ada salam dan “halo” dan “Apakah meja ini oke?” Dan saya berpikir, “Mengapa saya harus peduli dengan rekomendasi Anda? Anda bukan saya!” Tapi saya tidak seharusnya mengatakan itu, jadi saya hanya perlu menghitung detik sampai interaksi tersebut berakhir, memikirkan cara-cara yang dapat diterima secara sosial untuk mengatakan, “Pergilah sendiri.” Karena bagi saya, percakapan adalah awal dari kegagalan. Mesin penjual otomatis tidak pernah menanyakan pertanyaan yang saya tidak tahu jawabannya. Pertukaran direduksi menjadi transaksi: uang masuk, produk keluar. Mengapa orang tidak bisa menjadi seperti itu?”
– Ken Levine, Presiden Studio & Direktur Kreatif
Keterangan: Seni Konsep Yudas
Aliran kesadaran ini menjadi batu ujian yang terus kami gunakan untuk karakter dan pada akhirnya keseluruhan permainan. “Judas,” begitu dia kemudian dikenal, memahami mesin dengan cara yang dia tidak pernah bisa memahami manusia. Itu menjadi kekuatan terbesarnya… dan kelemahan terbesarnya. Kami menempatkannya di dunia fiksi ilmiah, sebuah kapal koloni yang dipenuhi robot — latar futuristik yang membuat seseorang seperti dia menjadi sangat kuat. Namun ini juga merupakan dunia di mana kesuksesan pribadi bergantung pada seberapa baik Anda dapat mematuhi peraturan, karena perbedaan pendapat akan menyebabkan kegagalan misi. Itu membuatnya menjadi seorang penjahat, seorang paria – seorang Yudas. Ketegangan di jantung karakter tersebut muncul untuk menginformasikan segala sesuatu tentang game tersebut, yang kami berhenti anggap sebagai FPS dan mulai menyebutnya sebagai “Judas Simulator.” Semuanya kembali ke gagasan inti tentang Anda berinteraksi dengan dunia sebagai Yudas.
“Menurut saya, hal yang paling membedakan Yudas dari BioShock atau BioShock Infinite terletak pada namanya. Game ini dinamai menurut namanya. Booker dan Jack adalah orang asing di negeri asing, sama seperti pemainnya. Yudas adalah penduduk asli Mayflower. Faktanya, dia berada di pusat peristiwa yang menggerakkan cerita. Dia punya sejarah dengan dunia ini dan orang-orang di dalamnya – sebagian besar sangat, sangat buruk. Kisahnya lebih dari sekadar turun dari kapal yang tenggelam, dan ini memberi pemain begitu banyak cara untuk menentukan bagaimana perjalanannya berlangsung.
Selalu ada risiko untuk memberikan pemain karakter yang sangat jelas dan vokal untuk dikendalikan. Anda selalu khawatir akan terciptanya disonansi di antara mereka. Jadi, sangat menyenangkan melihat para penguji berhenti dan bertanya pada diri sendiri, “Apa yang akan dilakukan Yudas di sini? Bagaimana reaksinya?” Ini menunjukkan bahwa mereka sedang berbincang dengan karakter tersebut dan menganggapnya serius serta perjalanannya.”
– Drew Mitchell, Desainer Narasi Utama
Bunga May
Kami ingin mengkomunikasikan dunia ini sebaik mungkin, tidak hanya melalui pengetahuan, namun secara visual. Tantangan unik dalam menciptakan latar kapal koloni kami adalah bahwa ini adalah ruang yang jauh lebih tua untuk dibuat untuk eksplorasi pemain. Rapture dan Columbia sudah ada sejak awal berdirinya. Namun kapal Mayflower sudah berlayar puluhan tahun, dan telah banyak berubah sejak keberangkatannya.
“Pada awal perjalanannya, ini adalah kapal luar angkasa yang lebih praktis, konvensional, dan modular. Namun selama perjalanan misinya, karena konflik antara faksi-faksi masyarakat dan cita-cita, ia berubah menjadi apa yang Anda lihat sekarang. Dan kami berupaya mengkomunikasikan hal ini melalui lingkungan. Seperti halnya kota mana pun yang memiliki sejarah penting, jika Anda mulai menggali jalannya, Anda akan menemukan lapisan-lapisan masa lalu kota ini. Era jalanan yang sudah lama terkubur, terlupakan, dan dibangun kembali oleh jalan yang Anda lalui sekarang. Dengan Mayflower sebagai kapal luar angkasa generasi, kami ingin mengilhami dunia ini dengan kesadaran akan waktu, sejarah, dan kredibilitas yang sama; ini adalah peradaban yang melewati era konflik dan kelahiran kembali. Dan memiliki karakter dan arsitektur dunia yang mencerminkan lapisan-lapisan bawang tersebut adalah mekanisme yang kuat untuk penceritaan visual.
Hal ini memungkinkan pemain untuk bertindak sebagai sejarawan dan arsitek saat mereka menjelajahi Mayflower. Dengan mengungkap lebih banyak, Anda akan membuat keputusan yang lebih tepat mengenai cerita dan karakter dalam perjalanan Anda.”
– Nathan Phail-Liff, Direktur Seni Studio
Faktor lain dalam menciptakan latar ini adalah dunianya sendiri yang dinamis, bukan hanya cerita dan karakternya saja. Sama seperti narasi dinamis, kami harus melatih sistem tentang apa yang membuat lingkungan menjadi baik dengan menggunakan penandaan dan aturan yang canggih untuk mengisi dunia dengan elemen desain yang dapat dipercaya.
“Kami pada dasarnya mengidentifikasi potongan puzzle dan kumpulan konten yang ingin kami jadikan latar Mayflower. Salah satu contohnya adalah tempat tinggal. Kami tidak hanya memiliki satu jenis ruang – kami memiliki kategori yang berbeda: Tempat Peziarah VIP, Asrama Peziarah Reguler, hingga Tempat Pelanggar. Tim seni membuat set piece dan material untuk masing-masing tempat ini dan tim desain melakukan penyelaman mendalam tentang bagaimana semua bagian tersebut dapat dipadukan dalam berbagai tata letak yang sesuai dengan kebutuhan tema dan gameplay pendukung. Saat menyusun tata letak dalam game, sistem harus memahami berbagai kumpulan potongan puzzle dan hierarki konten sehingga dapat menyatukannya dengan cara yang bermakna yang mendukung penceritaan. Tempat yang lebih eksklusif dan mewah dapat memiliki langit-langit tinggi, jendela raksasa, dan lobi besar. secara visual dan fisik.”
– Karen Segars, Artis Utama
Di game kami sebelumnya, kami akan melakukan semua ini dengan tangan, tapi hal itu tidak memungkinkan dinamisme yang kami kejar. Jadi, kami mengambil tantangan ini untuk mengajari sistem cara menjadi pendongeng dan dekorator interior, menciptakan seperangkat aturan yang kami percayai sehingga sistem dapat memenuhi dunia dengan cara yang dapat dipercaya dan menarik sehingga memungkinkan adanya reaktivitas dengan cara yang belum pernah Anda lihat di game kami sebelumnya.
Maukah Anda berkenan?
Kami ingin tahu apa yang ingin Anda baca lebih lanjut di Log Dev mendatang. Jadi tolong, beri tahu kami di media sosial kami atau melalui email apa yang paling Anda minati tentang Yudas dan bagaimana kami menciptakannya.
News
Berita Teknologi
Berita Olahraga
Sports news
sports
Motivation
football prediction
technology
Berita Technologi
Berita Terkini
Tempat Wisata
News Flash
Football
Gaming
Game News
Gamers
Jasa Artikel
Jasa Backlink
Agen234
Agen234
Agen234
Resep
Download Film
A gaming center is a dedicated space where people come together to play video games, whether on PCs, consoles, or arcade machines. These centers can offer a range of services, from casual gaming sessions to competitive tournaments.