Hal -hal yang pemanasan sebagai FBC Remedy: Firebreak mendekati peluncuran 17 Juni di PlayStation 5 sebagai bagian dari katalog game PlayStation Plus. Kami mengobrol dengan Direktur Komunikasi Thomas Puha, perancang tingkat utama Teeku Huhtiniemi, desainer utama/perancang teknis utama Anssi Hyytiainen, dan sutradara permainan/penulis utama Mike Kayatta tentang beberapa rahasia pembangunan yang menarik dan seringkali lucu di balik penembakan orang pertama.
Blog PlayStation: Pertama, fitur PS5 dan PS5 Pro apa yang Anda manfaatkan?
Thomas Soft: Kami akan mendukung audio 3D, dan kami memprioritaskan 60 fps pada kedua format. Kami bertujuan untuk FSR2 dengan resolusi output 2560 x 1440 (1440p) pada PS, dan PSSR dengan resolusi output 3840 × 2160 (4K) di PS5 Pro.
Beberapa fitur pengontrol nirkabel dualsense masih sedang dalam proses, tetapi kami ingin menggunakan umpan balik haptic dengan cara yang mirip dengan judul kami sebelumnya, seperti Control dan Alan Wake 2. Misalnya, kami ingin membedakan senjata untuk merasa unik dari satu sama lain menggunakan pemicu adaptif.
Masuk ke permainan itu sendiri, apakah ada pengaruh lain pada penciptaannya di luar kendali?
Mike Kayatta: Kami melihat berbagai acara TV yang memiliki banyak alat untuk pergi ke suatu tempat dan berurusan dengan krisis. Salah satunya adalah reality show yang disebut Dirty Jobs, di mana tuan rumah Mike Rowe menemukan pekerjaan yang mengerikan, berbahaya, atau tak terduga yang tidak Anda ketahui ada, seperti membersihkan bagian dalam menara air.
Kami juga melihat simulator powerwash. Kotoran pembersihan aneh meditatif dan sangat memuaskan. Itu membuat saya berharap zombie menyerang saya untuk memecahkan zen, dan kemudian saya akan segera kembali ke pembersihan. Dan kami seperti, itu akan sangat menyenangkan dalam permainan.
Apakah ada tantangan khusus yang Anda hadapi mengingat itu adalah permainan multiplayer pertama Anda dan penembak orang pertama?
Anssi Hyytiainen: Ini sangat berbeda dari sudut pandang alur kerja. Anda tidak dapat benar -benar mengujinya sendiri, tentu saja, yang merupakan pengalaman yang sangat berbeda. Dan kemudian ada saat -saat ketika satu pemain kehilangan hal -hal di layar mereka yang dilihat orang lain. Itu seperti, “Apa yang kamu tembak?”
Apa yang Anda miliki favorit Saat -saat mengembangkan permainan sejauh ini?
Teemu Huhtiniemi: Ada begitu banyak. Tapi saya suka ketika kami mulai melihat semua sistem yang tumpang tindih ini jenis klik, karena ada waktu yang lama dalam pengembangan di mana Anda berbicara tentang hal -hal di atas kertas dan memiliki beberapa prototipe, tetapi Anda tidak benar -benar melihat semuanya menyatu sampai suatu titik. Kemudian Anda mulai melihat interaksi antara sistem dan semua kesenangan yang keluar dari itu.
Kayatta: Saya membayangkan ada banyak orang yang mungkin sedikit skeptis tentang obat membuat sesuatu yang sangat berbeda. Bahkan secara internal, ketika proyek dimulai. Dan begitu kami mendapatkan trailer di luar sana, semua orang sangat gugup, tetapi mendapat reaksi yang cukup positif. Mengeksposnya kepada publik sangat memotivasi, karena dengan permainan, untuk waktu yang sangat lama, tidak ada apa -apa, atau janky dan itu jelek dan Anda tidak menemukan kesenangan segera.
Apakah ada cita -cita spesifik yang Anda ikuti saat Anda mengerjakan permainan?
Kayatta: Awalnya kami terus -menerus bertanya pada diri sendiri, “Mungkinkah ini hanya terjadi dalam kendali atau pada obat?” Karena hal pertama yang Anda dengar adalah, “Oke, ini hanyalah penembak multipemain koperasi”-ada ribuan dari mereka, dan semuanya baik-baik saja. Jadi apa yang bisa kita lakukan untuk membuatnya layak bermain game kita? Kami selalu mengatakan bahwa kami memiliki alam semesta yang sangat aneh ini dan studio yang sangat menarik, jadi kami selalu melihat apa yang bisa kami lakukan yang tidak bisa dilakukan orang lain.

Huhtiniemi: Saya pikir bagi saya itu adalah ketika kami memilih untuk hanya merangkul kekacauan. Seperti, itulah inti dari permainan. Seharusnya terasa luar biasa dan sibuk kadang -kadang, jadi senang mengatakannya dengan keras.
Kayatta: Ya, awalnya kami memiliki prototipe di mana hanya ada dua desis di level, tetapi itu tidak berhasil, itu tidak menyenangkan. Kemudian semuanya secara tidak sengaja berjalan ke arah yang berlawanan, di mana itu adalah kekacauan super. Pada titik tertentu kami benar -benar mulai melihat sedikit matang sedikit, dan berkata, “Lihat, hanya merangkulnya. Ini akan menjadi gila.”
Bagaimana Anda akhirnya memutuskan nama FBC: Firebreak, dan apakah ada judul yang ditolak, alternatif, atau kerja?
Kayatta: Jadi Firebreak dinamai setelah pemadam kebakaran dunia nyata, di mana Anda menghiasi daerah untuk mencegah kebakaran menyebar, tetapi api juga merupakan fitur topografi rumah tertua. Jadi kami bersandar pada istilah menjadi responden pertama yang menghentikan kebakaran untuk menyebar. Bagian FBC berasal dari tidak ingin menempatkan ‘kontrol’ di judul, jadi pemain kontrol tidak akan merasa seperti mereka harus memutar untuk ini sebelum Kontrol 2, tetapi kami tidak ingin sepenuhnya melepaskannya karena rasanya tidak tulus.

Mitra eksternal menyebut judul. Mereka sangat serius membicarakan permainan berada di rumah tertua, dan kemudian secara dramatis mengungkapkan nama: pembantu rumah tangga. Saya mendapatkan apa yang mereka lakukan, tetapi saya seperti, kami tidak bisa menyebutnya ini. Sepertinya Anda bermain sebagai pelayan!
FBC: Firebreak diluncurkan di PS5 17 Juni sebagai hari di judul katalog game PlayStation Plus.
Game News
Review Film
Rumus Matematika
Anime Batch
Berita Terkini
Berita Terkini
Berita Terkini
Berita Terkini
review anime
Gaming Center
Gaming Center
Gaming center adalah sebuah tempat atau fasilitas yang menyediakan berbagai perangkat dan layanan untuk bermain video game, baik di PC, konsol, maupun mesin arcade. Gaming center ini bisa dikunjungi oleh siapa saja yang ingin bermain game secara individu atau bersama teman-teman. Beberapa gaming center juga sering digunakan sebagai lokasi turnamen game atau esports.